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Le sport électronique, ou e‑sport, ne cesse de gagner en popularité et fait rapidement son entrée dans le milieu professionnel et les établissements d'enseignement. Selon la National Association of Collegiate Esports, plus de 260 universités américaines proposent des cursus en e‑sport et octroient en moyenne 16 millions de dollars par an en bourses d'études.
À l'instar du sport traditionnel, l'e‑sport encourage l'esprit d'équipe, la communication, et la résolution de problèmes. Dans le domaine de l'éducation, les écoles et universités incorporent le gaming dans leurs programmes d'études et activités périscolaires pour permettre aux étudiants de développer des compétences essentielles pouvant s'appliquer à des contextes aussi bien personnels que professionnels.
Les besoins uniques en termes de performance des installations d'e‑sport demandent un haut niveau de connaissances et de compétences pour s'assurer que le système audiovisuel immerge aussi bien les joueurs que les spectateurs dans l'action. De quoi décourager les débutants ? Bien au contraire. Et nous sommes maîtres en la matière.


E‑gaming vs e‑sport
En amateur
L'e-gaming a créé l'e‑sport. L'histoire de l'e‑gaming débute il y a de nombreuses années, avec les tout premiers jeux vidéo. Les « gamers » jouent seuls ou à plusieurs à des jeux vidéo sur divers supports électroniques comme des téléphones, des consoles, ou des ordinateurs. L'activité est connue sous le nom de « gaming ». La différence entre l'e‑gaming et l'e‑sport est claire : pensez au jeu amateur par rapport au jeu professionnel pour les prix et la renommée. Ou bien à la pratique d'un sport avec vos amis comparée au sport de haut niveau.
En e‑sport
Certaines plateformes d'e‑gaming parmi les plus populaires sont entrées dans l'écosystème de l'e‑sport. L'e‑sport se joue au sein de clubs qui s'affrontent dans des compétitions de ligues. Les tournois et les championnats incluent le plus souvent des gains financiers. Les joueurs s'affrontent seuls ou en équipe. Ces « battles » se déroulent en direct dans le jeu ou en différé avec des chronos et des scores individuels. Les tournois à travers le monde, aux allures de grand concert ou de match de basket, déchaînent les foules et accueillent jusqu'à 30 000 personnes.
Croissance et potentiel du marché
La pratique du jeu vidéo compétitif remonte aux années 70. L'e‑sport s'est popularisé en 1980 avec le tournoi Space Invaders organisé par la société Atari, qui accueillit 10 000 participants. L'industrie e‑sportive a connu depuis une croissance exponentielle. En 2019, le chiffre d'affaires mondial de l'e‑sport a atteint 1,1 milliard de dollars et devrait s'établir à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 24,4% d'ici 2027. Les gamers se donnent rendez‑vous lors de salons professionnels auxquels participent de nombreux géants de l'industrie électronique. L'e‑sport compte par ailleurs des centaines de sites Web communautaires pour suivre l'actualité de la discipline ainsi que les compétitions retransmises en direct. Il attire environ 335 millions de joueurs et de spectateurs. L'e‑sport fait partie d'une industrie plus vaste, l'e-gaming, qui est évaluée à 93 milliards de dollars. Des discussions sont par ailleurs en cours pour savoir si l'e‑sport a sa place aux Jeux Olympiques de 2024.

L'e‑sport connaît toujours une croissance fulgurante dans le secteur privé, les établissements d'enseignement, et les représentations en direct. De nombreuses villes américaines se prennent au jeu avec des stades omnisports dédiés aux compétitions e‑sportives. Le public assiste à des matchs dans ces enceintes également utilisées pour les tournois. Dans de nombreux cas, il est procédé à un réaménagement d'installations existantes. Les cinémas, notamment, reprennent vie sous la forme de stades dédiés à l'e‑sport. Les supporters peuvent regarder les grands tournois et même participer à des compétitions locales.



Participants et rôles
L'écosystème de l'e‑sport est vaste. Comme toute grande industrie, il implique plusieurs disciplines et acteurs. Ces derniers incluent notamment les éditeurs de jeux vidéo qui disposent de leurs propres équipes commerciales et marketing. Les recruteurs, les agents, les sponsors, et les chargés de communication sont très engagés au quotidien dans un objectif de croissance continue de l'industrie.
Qui sont les protagonistes des compétitions e‑sportives ?
- Les joueurs - Avec leur équipe, ils collaborent avec le manager, les entraîneurs et les analystes, et parcourent éventuellement le monde pour participer à des compétitions. Les joueurs professionnels sont sollicités par des sponsors ou des entreprises partenaires, accordent des interviews, et vont à la rencontre de leurs supporters, conformément aux clauses de leurs contrats.
- Les entraîneurs - Ils épaulent leurs joueurs, les motivent, identifient leurs forces et leurs faiblesses, et s'assurent qu'ils sont au mieux de leur forme. Ils élaborent des stratégies et analysent le jeu des adversaires afin de remporter le plus de matchs (et de tournois) possible.
- Les analystes - Ce sont eux qui se chargent de transposer des données en statistiques et en tactiques. Ils fournissent des informations à une équipe, à l'organisateur d'un tournoi, au diffuseur, ou à l'éditeur d'un jeu. Les analystes d'une équipe collaborent avec les entraîneurs. Une même personne exerce parfois les deux professions.
- Les administrateurs et les arbitres – Ils enregistrent les résultats des matchs et s'assurent que les joueurs respectent les règles du jeu, sous peine de pénalités.
- Les casters - Il s'agit de la profession de commentateur en e‑sport. Ils commentent les actions pour informer et divertir le spectateur. Les casters doivent bien connaître le jeu et la tactique des équipes. Leur personnalité et leur dynamisme fidélisent le public. Les casters exercent la fonction de commentateurs sportifs ou de consultants, ces derniers offrant des informations et des commentaires supplémentaires, généralement après une action importante au cours d'un match. Ils sont le plus souvent assis derrière un bureau.
- Les animateurs - Sur la scène, l'animateur est le présentateur principal d'un tournoi. Il présente les équipes et s'entretient la plupart du temps avec les joueurs et d'autres experts.
- Les observateurs – Ils contrôlent la caméra dans l'action pour les retransmissions de compétitions e‑sportives. Ils capturent les actions importantes, offrent un « coup de projecteur » sur les instants les plus intéressants, et scrutent les images pour diffuser les meilleurs moments d'un match. Les observateurs font partie de l'équipe de production et travaillent en coulisses, en étroite collaboration avec les casters et les diffuseurs.
- Les spectateurs – Ou plutôt les fans invétérés d'e‑sport qui ont un profond intérêt et se passionnent pour le jeu, les équipes, et les joueurs. Le terme « spectateur » ne se limite pas qu'aux personnes se trouvant dans les stades. Ils acclament les joueurs de près comme de loin grâce à la diffusion en direct des matchs sur diverses plateformes. Même dans les gradins, de nombreux spectateurs regardent la retransmission en direct des matchs.
- Les organisateurs et le staff technique – Groupe diversifié comprenant les organisateurs d'événements, les managers, et l'équipe de production. Les managers doivent s'assurer du bon déroulement d'un tournoi. Ils communiquent avec les joueurs, la production, les responsables de site, ainsi que les équipes commerciales et marketing. Les professionnels de la diffusion et de la production sont actifs dans un large éventail d'activités, de l'éclairage à la prise de vue. Ils gèrent le bon fonctionnement des aspects techniques d'un jeu, tels que la configuration de la retransmission en direct et le fonctionnement du système audiovisuel. De nombreux espaces dédiés à l'e‑sport disposent de leurs propres salles de diffusion et de production pour le personnel.
Organisations et affiliations
En dépit de son volume, de sa popularité, et de son influence, l'industrie de l'e‑sport manque de représentation au niveau des organes de direction. Diverses organisations à travers le monde veulent se l'approprier. Mais ces dernières ne sont pas maîtresses du jeu, compte tenu de la problématique soulevée par la propriété intellectuelle. Malgré cela, toutes les parties concernées s'accordent pour dire que l'industrie de l'e‑sport doit se développer. Des partenariats et des fusions d'entreprises suivent d'ailleurs ce marché en pleine croissance et maturité.
L'e‑sport est-il considéré comme un sport ? La réponse est non jusqu'à présent pour le ministère de l'Éducation américain, d'où le manque de régulation par rapport au sport traditionnel. L'U.S. Citizenship and Immigration Services (USCIS) accorde cependant le statut de sportif aux joueurs professionnels. Il octroie des visas aux participants des tournois et aux personnes rémunérées par des entreprises américaines ; ce qui permettrait une meilleure reconnaissance de l'e‑sport, notamment dans le secteur éducatif.
Principales associations, alliances, et affiliations :
International
- Global Esports Federation (GEF)
Éducation - Enseignement supérieur
- National Association of Collegiate Esports (NACE)
- Riot Scholastic Association of America (RSSA) : organe de direction de la College League of Legends
Éducation - Enseignement primaire et secondaire
- High School Esports League (HSEL)
- National Federation of State High School Associations (NFHS)
Les joueurs, les équipes professionnelles, et les établissements d'enseignement sont rattachés à des clubs et des ligues et s'affrontent lors de compétitions. Il existe plusieurs plateformes de jeu représentant divers niveaux de tournois, dont Battlefy, Toornament, Tespa, et PlayVS. Bon nombre d'entre elles signent des partenariats avec des éditeurs de jeux vidéo pour obtenir des informations sur des matchs afin de suivre la performance de chaque joueur.



L'e‑sport dans l'éducation
En e‑sport, il est indispensable que les joueurs fassent preuve d'esprit critique et d'équipe, ainsi que de créativité pour rester en pole position. Facilement accessible et abordable, l'e‑sport entre dans la cour des grands pour créer un environnement global qui n'a pas de frontière. Les adeptes de l'e‑sport obtiennent de meilleurs résultats scolaires. Seul l'e‑sport est capable d'attirer et de captiver un plus large public. Pour la majorité des étudiants, l'e‑sport est la première discipline sportive pour laquelle ils sont accompagnés d'un entraîneur. Les enseignants s'aperçoivent que, à l'instar du sport traditionnel, l'e‑sport encourage l'esprit d'équipe, la communication, et la résolution de problèmes.
Avantages de l'e‑sport
- Esprit de communauté et sens des responsabilités
- Développement de la personnalité
- Possibilité d'obtention de bourses d'études
- Respecte les normes ISTE (International Society for Technology in Education)
- Améliore les performances et la logique de responsabilisation
- Soutient l'enseignement des sciences, des technologies, de l'ingénierie, et des mathématiques (STIM)
Plus de 260 universités proposent des cursus en e‑sport. Elles procèdent activement au recrutement de joueurs pour grossir les rangs de leurs équipes, en les courtisant avec des bourses d'études assez généreuses. Les clubs de jeux s'invitent également dans les lycées (et bientôt les collèges), avec quasiment 20 états américains disposant d'équipes officielles d'e‑sport.
Les lycées incluent rarement leurs équipes d'e‑sport dans la catégorie « activités sportives » mais les considèrent plutôt comme une activité scolaire. Le jeu permet aux élèves d'acquérir des compétences solides les préparant à la vie étudiante et professionnelle. Au sein des clubs, les étudiants sont mentors, infographistes, collecteurs de fonds, et consultants en stratégie de jeu, des rôles qui développent des compétences professionnelles. L'e‑sport offre donc des opportunités de carrière, notamment dans le marketing e‑sportif, la gestion d'entreprise, et l'édition de jeux.




Systèmes e‑sport
Les installations d'e‑sport ont des envergures et des capacités différentes, et incluent plusieurs technologies audiovisuelles ainsi que des exigences spécifiques en matière de réseau informatique. Elles comprennent des PC ou des consoles de jeu performantes, telles que la PlayStation® et la Xbox®, offrant des images haute résolution et des fréquences d'images élevées. Les structures d'accueil possèdent une conception unique, le plus souvent pour répondre aux besoins et aux spécificités du ou des jeux choisis par l'organisation pour les compétitions.
Tout comme le sport traditionnel, la taille des équipes, le placement, et le poste des joueurs dépendent du jeu en cours. Les compétitions opposent généralement 2 à 12 joueurs, avec des remplaçants également inclus dans les effectifs des équipes. Il existe quatre principaux genres de jeu. Tout d'abord, les jeux de stratégie, qui incluent les jeux d'arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) et les jeux de stratégie en temps réel (STR). Parmi les autres genres populaires, les jeux de tir à la première personne, les jeux vidéo de sport, et les jeux de combat.
- Salles de jeux vidéo
- Laboratoires de jeux
- Salles d'entraînement
- Espaces polyvalents
- Salles dédiées aux compétitions universitaires
- Stades d'e‑sport



Équipements et exigences
Les systèmes d'e‑sport comportent des équipements spécialisés qui doivent répondre à des exigences strictes pour permettre leur utilisation lors de tournois.
Stations de jeux – Préserver l'authenticité du jeu pour le joueur est la principale priorité. Les capacités fournies par les écrans et les PC à haut rendement, le plus souvent utilisés lors de tournois, ne doivent pas être altérées. Les performances du joueur doivent être enregistrées du point d'entrée jusqu'à l'écran sans décalage ni latence. En cas d'inconvénient, le joueur pourrait arracher cette victoire des mains de son adversaire. La situation est moins tendue pour les spectateurs. À dire vrai, il arrive souvent que des retards soient insérés à divers niveaux pour les spectateurs et les internautes.
Réseau - Les besoins réseau d'une salle dédiée à l'e‑sport sont très différents de ceux d'un espace standard. Elle doit offrir une connexion Internet haut débit suffisamment puissante pour suivre les actions de tous les joueurs. Une connexion lente exaspérera les joueurs tandis que les spectateurs, qu'ils soient dans l'enceinte ou chez eux en train de suivre une retransmission sur Twitch ou YouTube, exprimeront rapidement un certain « ras-le-bol ».
Pour un programme universitaire en e‑sport, le renforcement de la sécurité reste une priorité. Contrairement aux activités indépendantes liées à cette pratique, de nombreuses universités ont ajouté des pare-feux et des vérifications de sécurité pouvant entraîner une latence dans les jeux en ligne populaires. D'autres peuvent éventuellement autoriser l'utilisation d'ordinateurs sans droits d'administrateur. Ce choix pourrait être problématique pour les patchs de jeu, les mises à jour logicielles, et les logiciels de gestion des jeux.
Infrastructure audiovisuelle – Les espaces dédiés à l'e‑sport sont aménagés de telle façon qu'ils immergent aussi bien les joueurs que les spectateurs dans l'action. En termes de divertissement, les grands tournois et championnats n'ont souvent rien à envier aux concerts et aux événements sportifs professionnels. L'infrastructure doit être suffisamment robuste pour supporter l'ensemble des signaux. Les technologies de transport de signaux incluent le cuivre, la fibre, et le streaming. Il est suggéré d'assurer le fonctionnement de chemins de signaux de bout en bout sans traitement.
Streaming/diffusion - Le nombre d'installations qui conçoivent des stations de diffusion ou des salles de production pour la création ou la diffusion de contenus liés à leurs programmes et événements ne cesse d'augmenter. Le streaming occupe une place importante dans l'écosystème de l'e‑sport avec la retransmission des compétitions sur des plateformes telles que Twitch et YouTube. Des caméras haut de gamme et des sélecteurs de production sont généralement présents dans les enceintes e‑sportives. Ces équipements de support couvrent les événements qui sont notamment diffusés sur les chaînes ESPN et FOX.
Création d'un compte – Les clubs et les ligues d'e‑sport sont en contact avec de nombreux services d'hébergement tels que Twitch, Valve/Steam, Discord, et PlayVS. Tous les participants doivent disposer d'un compte du fournisseur sélectionné avant d'entrer dans le tournoi ou le jeu de la saison.

Facteurs de conception
La conception d'un système e-sportif et le choix des équipements adaptés débutent dès que les titres des jeux sélectionnés et le nombre de joueurs par équipe ont été définis. Ces éléments permettent de déterminer le type et la quantité d'équipements nécessaires pour les stations de jeux. Une station de jeu standard inclut plusieurs éléments sur lesquels nous devons nous pencher. La qualité ou même la marque des périphériques influencera la perception du joueur.
- PC à haut rendement
- Carte graphique multi-sorties
- Clavier/souris
- Casque
- Moniteur de jeu - de 24" à 32"
- Microphone
- Webcam
- Mobilier haut de gamme
Un équipement audiovisuel de pointe est indispensable étant donné les résolutions et fréquences de rafraîchissement élevées associées à l'e‑sport. Les produits HDMI 2.0 avec une capacité de 18 Gb/s sont nécessaires pour supporter une résolution 1080p avec une fréquence de rafraîchissement de 240 Hz, ce qui représente un débit de données de 17,82 Gb/s. Des capacités de rendement détaillées doivent être clairement indiquées dans les spécificités du produit. L'HDMI 2.1 apporte un support de 48 Gb/s pour les résolutions et fréquences de rafraîchissement plus élevées. Il inclut également plusieurs caractéristiques qui améliorent le jeu. Parmi elles, les fréquences de rafraîchissement variables (VRR), le mode de faible latence automatique (ALLM), et le Quick Frame Transport (QFT).


L'AV Pro en e‑sport
La croissance de l'e‑sport et les nombreux halls d'accueil dédiés à cette pratique génèrent de multiples opportunités pour les concepteurs et les intégrateurs. L'enseignement supérieur constitue l'un des plus importants marchés, avec la possibilité d'octroi de bourses d'études dans les cursus dédiés. Des opportunités substantielles existent également dans l'enseignement primaire et secondaire ainsi que le secteur privé.
La conception, l'installation, et le support de systèmes sont des champs de possibilité, tandis que l'achat d'équipements présente d'autres opportunités.
- Commutation et distribution audiovisuelles
- Murs d'images et processeurs
- Streaming et enregistrement
- Écrans plats
- Projecteurs et écrans
- Système sonore
- Système de contrôle
- Microphones filaires et sans fil
- Services réseau
- Affichage dynamique
- Équipement des stations de jeux
- Squelettage et éclairage
- Caméras de diffusion
- Moniteurs de production
- Sélecteurs de production
- Caméras PTZ
- Caméras POV
- Mobilier
Extron et l'e‑sport
La diversité et la nature particulière des systèmes e‑sportifs nécessitent la création de conceptions uniques en leur genre. Chaque système aura diverses exigences pour satisfaire les besoins des clients.
Extron offre de nombreuses technologies et solutions parfaitement adaptées au marché de l'e‑sport, notamment :
- Des produits d'extension de signaux qui supportent des résolutions jusqu'à 8K
- Des plateformes de commutation et de distribution avec le transport HDMI, SDI, paires torsadées, et fibre optique
- Des équipements d'enregistrement et de diffusion avec une latence très faible pour les entraînements et les compétitions à distance
- Des produits de traitement de signaux qui assurent la conversion des fréquences d'images, notamment les processeurs multi-fenêtres et pour mur d'images
- Des solutions audio, notamment des amplificateurs de puissance et des processeurs DSP qui offrent pour la plupart un transport Dante
- Des systèmes de contrôle qui simplifient le fonctionnement et la gestion d'une installation
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L'importance de l'audiovisuel professionnel dans l'e‑sport : notre point de vue
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Chris Gaul, Directeur et entraîneur d'e‑sport, analyse l'installation.
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